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PC 画质优化:先稳帧,再补画质

用固定场景测试每个选项,给出显存、光照、反射和异步计算的实际调整顺序。

下面已经把操作顺序、判断地标和成功标志写完整。原视频只用于需要时核对动态过程,不是阅读本攻略的前提。

8图文步骤
机制说明阅读形式

攻略概要

一套可以自己验证的优化流程

不同电脑的瓶颈不一样,所以本文不让你机械照抄预设,而是先建立基准,再按影响大小逐项调整,最后用最吃性能的路段验收。

开始前准备

  • 更新显卡驱动,并关闭会明显占用显存的后台程序。
先建立可重复的性能基准的画面依据。
机制说明01 / 08

先建立可重复的性能基准

没有固定场景,设置前后的帧率变化就无法比较。优化的第一步不是改选项,而是选测试路线。

它是怎么运作的

  • 找一个室外、载具或战斗压力较高的检查点。
  • 记录平均帧率和卡顿感,固定分辨率与超采样模式。
  • 之后每次只改一个选项,并重跑同一段。
特效中等,几何低或中等的画面依据。
机制说明02 / 08

特效中等,几何低或中等

特效选项目前收益有限,几何质量则可以回收部分性能,但并不能解决植被突然出现的问题。

它是怎么运作的

  • 特效质量先设为中等,给后续补丁留出稳妥余量。
  • 几何质量追求性能选低,想保留更多装饰选中。
  • 达到目标帧率后再单独提高几何质量。
全局光照优先保留高档的画面依据。
机制说明03 / 08

全局光照优先保留高档

全局光照决定间接光和阴影空间的层次。高档已经保留主要的 Lumen 观感,超高的成本更明显。

它是怎么运作的

  • 先设为高档。
  • 在阴暗室内和间接光区域比较,不要只看阳光直射处。
  • 只有看得出差异且帧率有余量时才升超高。
光照质量在中与高之间选择的画面依据。
机制说明04 / 08

光照质量在中与高之间选择

中档已经改善体积光边缘,高档会让局部阴影和发光物更干净;超高主要换来更柔和的日照阴影。

它是怎么运作的

  • 显存或帧率紧张时选中档。
  • 普通配置先试高档。
  • 超高只有在最差场景仍达标时再考虑。
纹理质量看显存,不看平均帧率的画面依据。
机制说明05 / 08

纹理质量看显存,不看平均帧率

纹理过高可能平均帧数正常,却在转场时出现延迟加载和明显卡顿。

它是怎么运作的

  • 8GB 显卡在 1440p 与优化预设下先试高档。
  • 显存经常满、纹理反复糊掉或后台占用较大时降到中档。
  • 进入关卡后等纹理加载稳定,再判断效果。
反射中档起步,大气质量先低档的画面依据。
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反射中档起步,大气质量先低档

超高反射在洞穴等场景代价很大;大气质量从低档往上也有明显成本,但普通游玩差异不总是显眼。

它是怎么运作的

  • 反射设中档,在高反射洞穴里测试后再决定是否升高。
  • 避免直接用超高作为默认值。
  • 大气质量优化预设用低;更重视云层和水折射时再试高。
后期低档;异步计算必须实测的画面依据。
机制说明07 / 08

后期低档;异步计算必须实测

后期处理从高降到低,画面差异较小。异步计算则取决于电脑是 GPU 受限还是 CPU 受限。

它是怎么运作的

  • 后期处理先设低档。
  • 固定其他选项,分别跑一次异步计算开启和关闭。
  • 比较最差帧和帧时间,而不只看瞬时最高帧。
套用完整预设后,用最差场景验收的画面依据。
机制说明08 / 08

套用完整预设后,用最差场景验收

室内稳定不代表整局稳定。最终预设必须在疣猪号高速移动或大型战斗中通过。

它是怎么运作的

  • 采用:特效中、几何低/中、全局光照高、光照中/高、纹理按显存、反射中/高、大气低、后期低。
  • 固定超采样模式,重跑最吃性能的路线。
  • 不达标时依次降低光照、几何或超采样质量,每次只降一级。

可选的视频核对

这篇图文攻略可以独立使用。只有在需要核对跳跃节奏、移动方向或过场动作时,才需要打开原视频。

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