攻略概要
一套可以自己验证的优化流程
不同电脑的瓶颈不一样,所以本文不让你机械照抄预设,而是先建立基准,再按影响大小逐项调整,最后用最吃性能的路段验收。
开始前准备
- — 更新显卡驱动,并关闭会明显占用显存的后台程序。

先建立可重复的性能基准
没有固定场景,设置前后的帧率变化就无法比较。优化的第一步不是改选项,而是选测试路线。
它是怎么运作的
- 找一个室外、载具或战斗压力较高的检查点。
- 记录平均帧率和卡顿感,固定分辨率与超采样模式。
- 之后每次只改一个选项,并重跑同一段。

特效中等,几何低或中等
特效选项目前收益有限,几何质量则可以回收部分性能,但并不能解决植被突然出现的问题。
它是怎么运作的
- 特效质量先设为中等,给后续补丁留出稳妥余量。
- 几何质量追求性能选低,想保留更多装饰选中。
- 达到目标帧率后再单独提高几何质量。

全局光照优先保留高档
全局光照决定间接光和阴影空间的层次。高档已经保留主要的 Lumen 观感,超高的成本更明显。
它是怎么运作的
- 先设为高档。
- 在阴暗室内和间接光区域比较,不要只看阳光直射处。
- 只有看得出差异且帧率有余量时才升超高。

光照质量在中与高之间选择
中档已经改善体积光边缘,高档会让局部阴影和发光物更干净;超高主要换来更柔和的日照阴影。
它是怎么运作的
- 显存或帧率紧张时选中档。
- 普通配置先试高档。
- 超高只有在最差场景仍达标时再考虑。

纹理质量看显存,不看平均帧率
纹理过高可能平均帧数正常,却在转场时出现延迟加载和明显卡顿。
它是怎么运作的
- 8GB 显卡在 1440p 与优化预设下先试高档。
- 显存经常满、纹理反复糊掉或后台占用较大时降到中档。
- 进入关卡后等纹理加载稳定,再判断效果。

反射中档起步,大气质量先低档
超高反射在洞穴等场景代价很大;大气质量从低档往上也有明显成本,但普通游玩差异不总是显眼。
它是怎么运作的
- 反射设中档,在高反射洞穴里测试后再决定是否升高。
- 避免直接用超高作为默认值。
- 大气质量优化预设用低;更重视云层和水折射时再试高。

后期低档;异步计算必须实测
后期处理从高降到低,画面差异较小。异步计算则取决于电脑是 GPU 受限还是 CPU 受限。
它是怎么运作的
- 后期处理先设低档。
- 固定其他选项,分别跑一次异步计算开启和关闭。
- 比较最差帧和帧时间,而不只看瞬时最高帧。

套用完整预设后,用最差场景验收
室内稳定不代表整局稳定。最终预设必须在疣猪号高速移动或大型战斗中通过。
它是怎么运作的
- 采用:特效中、几何低/中、全局光照高、光照中/高、纹理按显存、反射中/高、大气低、后期低。
- 固定超采样模式,重跑最吃性能的路线。
- 不达标时依次降低光照、几何或超采样质量,每次只降一级。